南开19秋学期(1709、1803、1809、1903、1909)《DirectX程序设计》在线作业
试卷总分:100 得分:100
一、单选题 (共 22 道试题,共 44 分)
1.()光源的发光区域是一个圆锥体。
A.点光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.混合光源
2.以下哪个释放顺序是正确的。
A.Direct3D对象、Direct3D设备对象
B.Direct3D设备对象、Direct3D对象
C.顺序任意
D.无需释放
3.纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有
A.1个
B.2个
C.3个
D.4个
4.()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A.世界坐标系
B.本地坐标系
C.观察坐标系
D.屏幕坐标系
5.()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
A.静态缓存
B.动态缓存
C.两种都可以
D.两种都不可以
6.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(???)。
A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,?&V);
B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD,?&V);
C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,?&V);
D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW,?&V);
7.( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.方向光源
D.点光源
8.D3D9中粒子的表现图元是: ()
A.点图元
B.三角形
C.公告板
D.方块面
9.已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()
A.一级Mesh
B.空Mesh
C.初试Mesh
D.Mesh初始化
10.三维物体变为二维图形的变换称为( )。
A.平行投影
B.旋转变换
C.投影变换
D.缩放变换
11.我们通常通过两个向量( ),来判断向量之间的夹角。
A.点积
B.相加
C.叉积
D.相减
12.Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。答
A.线性过滤(linear filtering)
B.最近点采样(nearest point sampling)
C.各向异性过滤(anisotropic filtering)
D.mipmap过滤(mipmap filtering)
13.Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( )。
A.穿过纸面向里
B.在纸面上向左
C.穿出纸面向外
D.在纸面上向右
14.在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法(???)。
A.SetRenderState
B.SetSamplerState
C.SetMaterial
D.SetLight
15.除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()
A.数组
B.缓存
C.序列
D.线性表
16.()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
A.局部变换
B.取景变换
C.世界变换
D.空间变换
17.DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
A.ID3DXFont
B.ID3DXSprite
C.DIRECT3DDEVICE9
D.CDXUTTextHelper
18.D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是( )
A.所有光线都被反射,材质看上去为白色
B.只有红光被反射,即材质看上去为红色
C.反射的光为红光和蓝光的混合色
D.所有的光都不被反射,材质看上去为黑色
19.在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
A..X文件
B.3d文件
C.X文件
D.3dMax文件
20.Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:
A.WM_CREATE
B.WM_COMMAND
C.WM_MENU
D.WM_BUTTON
21.DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为( )。
A.HAL
B.HCL
C.HEL
D.HEC
22.()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A.Direct3D设备对象
B.COM组件对象
C.Direct3D对象
D.类工厂对象
二、多选题 (共 7 道试题,共 14 分)
23.模板定义包含哪些项()
A.模板名字
B.GUID
C.数据项
D.用于控制模板的限制程度
24.Direct3D支持哪些多边形填充模式。
A.点模式
B.线框模式
C.实体模式
D.混合模式
25.投影变换包括哪几种投影方式。
A.平面投影
B.透视投影
C.正射投影
D.缩放投影
26.Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程
A.最近点采样
B.线性过滤
C.各向异性过滤
D.mipmap过滤
27.D3D中的常见的矩阵变化(??)
A.旋转
B.缩放
C.平移
D.组合变换
28.DirectX主要由()和()所构成。
A.硬件抽象层
B.软件抽象层
C.硬件模拟层
D.软件模拟层
29.哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。
A.平移变换
B.投影变换
C.旋转变换
D.缩放变换
三、判断题 (共 21 道试题,共 42 分)
30.地形这些具备高度特征的效果都是通过调整地形来实现的。
31.建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。
32.若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁
33.顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分
34.直线与平面的夹角小于等于90°。
35.设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作
36.PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。
37.使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表
38.光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。
39.DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。
40.像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值
41.如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值
42.点光源没有方向,有衰减。
43.纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法
44.在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。
45.Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算
46.有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等
47.通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域
48.在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。
49.使用OptimizeInplace()进行网格优化后,Mesh的几何信息将按照属性进行排序,这样各个子集的顶点/索引将组成连续的块
50.三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。